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¿Es real la adicción a los videojuegos?

El día 27 de mayo la OMS reconoció el “Trastorno por videojuegos” como un problema de salud mental y ha decidido incluirlo en la 11va edición de clasificación de enfermedades que será publicada en 2022.

Tengo mis opiniones al respecto, pero quiero que se vea de forma más crítica antes de saltar a conclusiones (y posiblemente al cuello de la OMS); ya que sus razones para incluir a los videojuegos como un trastorno mental son, cuanto menos, poco rigurosas para una organización de este tamaño.

Para comenzar, hay que analizar los argumentos por los cuales decidieron incluir a los videojuegos como una adicción:

  • Pobre auto control sobre la actividad de jugar (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duración, terminación y contexto).

Este punto tiene huecos algunos huecos. Por ejemplo, ¿qué pasa con los Streamers, además de los youtubers que se ganan la vida jugando videojuegos? Este punto, mete en el mismo saco a personas que quizá se enojen frente a cámara, cosa que muchos hacen a propósito para hacer más gracia, pero que son bastante normales solo porque juegan más de 8 horas al día (que lo hacen porque es su trabajo). Esto sin mencionar que los puntos por si solos son bastante flojos. Muchas consolas tienen opciones para controlar el tiempo de juego diario e incluso a qué videojuegos puede jugar un usuario y cuáles no, por lo que eso ya sería cuestión de la negligencia de la familia o del propio usuario.

  • La creciente prioridad que se le da a los juegos por sobre otros intereses de vida y actividades diarias.

¿Quién decide la prioridad que tiene que darle alguien a una actividad? Este es el punto más flojo de los tres de la OMS. Es completamente subjetivo. Volvemos al caso de los Streamers y youtubers de videojuegos, como esto les da para vivir, no tienen necesidad de un “trabajo de verdad”. Para las personas comunes, el videojuego funciona más como una forma de refugio de los problemas. ¿Qué pasa si estas actividades diarias son lo que a alguien con depresión le hacen sentirse aún peor? Sí, la mejor manera de lidiar con la depresión es conseguir la ayuda de un profesional; pero hay que admitir que la depresión está tan estigmatizada a tal punto que muchas personas que tienen depresión prefieren aislarse que hablar del tema con sus familiares; y resulta que el aislamiento te vuelve una persona feliz cuando estás encerrado con las cosas que te gustan, te hacen sentir mejor y te divierten.

  • El hecho de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas. El patrón de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes de funcionamiento.

Continuemos con el ejemplo de alguien con depresión. Una persona con esta enfermedad no le va a importar ningún tipo de consecuencia negativa con tal de sentirse mejor. Si se deja a un sujeto con depresión olvidarse de sus problemas a su manera (cosa que ocurre con muchísima frecuencia), lidiar con su enfermedad a través de un videojuego parece una opción bastante mejor que el alcohol o las drogas; lo único que arriesgan es tener las consecuencias de llevar una vida de sedentarismo si es que no se ven atraídos por una consola con uno de los videojuegos de Kinect o el Wii (Que, por otro lado, en un estudio científico se demostró que, en promedio, gracias a estos juegos las personas pierden más de 20 kilos al año).

Según Eparquio Delgado, psicólogo sanitario en el Centro Psicológico Rayuela, para que algo se considere una adicción debe cumplir con tres condiciones. Una adicción es un patrón problemático de consumo, tiene una abstinencia y una tolerancia.

Lo que se confunde por adicción es realmente el patrón de consumo; este sí existe. Muchos jugadores en un fin de semana nos pasamos quizá más de 6 horas jugando, ni hablar de las vacaciones.

La abstinencia es el mal provocado por la falta de consumo (o en este caso, de interacción) que muchas veces se ve como la ansiedad; pero la más de las veces no se puede diferenciar si un sujeto está ansioso porque no puede jugar a videojuegos o si es comúnmente ansioso y aprovecha la ansiedad o la reduce jugando.

Y, finalmente, está el factor de la tolerancia, que es cuando la capacidad de una sustancia provoca cada vez una respuesta menor, por lo que hace falta una dosis mayor. Está comprobado por psicólogos de la comunidad científica y lo asegura el doctor Eparquio que no existe en los videojuegos una capacidad de tolerancia. “Este es un criterio definitorio de la adicción. Si no hay tolerancia, no hay adicción”.

Como ya se dijo, no hay pruebas lo suficientemente sólidas para decir que el videojuego pueda producir una adicción. De hecho, todos los análisis apuntan a que es el refugio de personas con dificultades, donde pueden olvidarse de sus problemas. Incluso se han realizado terapias con videojuegos donde ponen a jugar a niños con autismo y aprenden a trabajar en equipo.

Muchas personalidades de la industria del videojuego han hecho públicas sus opiniones al respecto, entre ellas la Asociación del Software de Entretenimiento (ESA) a través de un comunicado.

El comunicado indica que las tecnologías emergentes de la industria del entretenimiento interactivo, como la realidad virtual, aumentada o la inteligencia artificial, son importantes para avanzar en campos como la salud mental, demencia, cáncer y en la accesibilidad.

La ESA y organizaciones de videojuegos de varios países, indican que la industria cuenta con herramientas de clase mundial de protección al consumidor, como los controles parentales e iniciativas para garantizar que los jugadores puedan participar en los entornos más seguros.

Muchos psicólogos estuvieron en contra de añadir la Adicción a los videojuegos como un problema mental. Según estos psicólogos, esto provocaría una concepción errónea que podría provocar el pánico en ciertas personas, lo que podría terminar derivando en diagnósticos erróneos y prematuros, especialmente entre niños y adolescentes. En segundo, esto cortaría las vías de investigación más certeras, centrando los esfuerzos y recursos en unas evidencias poco claras y muy controvertidas. Por último, esto ayudaría a estigmatizar a la comunidad gamer sana y normal. Los investigadores temen, incluso, la aparición de acciones políticas en contra y que sobreactúen ante un problema que no es nada claro.

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